Software Hyena::

Measuring the level of difficulty in single player video games 본문

Journal Review

Measuring the level of difficulty in single player video games

bluehyena 2023. 6. 21. 19:54
반응형

요약

  • 싱글비디오게임에서 난이도 정의의 필요성을 연구, enjoyment와 난이도의 관계등. automatic gameplay analysis 도 간단한 실험해봄 → 난이도 고려안하면 결과가 이상하게 나옴. 마지막 세션에서 플레이어와 게임디자이너에게 challenge와 difficulty를 정의함. 결론적으로 이게 difficulty로서 쓰일거임

정리

  • Difficulty Scaling은 게임디자인의 근본적인 요소지만 명백한 방법이 없음
  • Related Work 로 Synthetic Player로 Testing을 하는 방법이 있음.
    1. Mathmatical 한 expression을 찾기
    2. Experiment the game and measure the paraemter
      1. real을 쓰든 Synthetic을 쓰던 experiement하기
      2. real은 실제 human이라는 장점
      3. synthethic은 지치지않고 빠르게 플레이한다는 장점
      관련연구 : Game design through self-play experiments, AI as gameplay analysis tool, in: Game Programming Wisdom 4

실험

  • 팩맨같은 게임으로 진행 (직접 개발),
  • 고스트와 팩맨 모두 A* pathfinding 사용
  • Challenge 는 죽지않고 최대한 많은 pellet을 먹는것
  • 5 parameter
    • 0 → 벽을보고있음
    • 1, 2 → 1,2 step 만큼 ghost와 떨어져있음
    • 3 → 18 step 내에 ghost가 있음
    • 4 → 18 step 내에 ghost가 없음
  • ghost는 플레이어를 최단 거리로 쫒아가도록 설계
  • The synthetic player AI was programmed with a Markov Decision Process, using reinforcement learning with Q-Learning algorithm with eligibility traces

스피드에 따라 난이도가 다름. Difficulty 는 Linear 하게 변경되지 않았음

0~5보다 5~7사이의 격차를 보면 됨. 이 점이 디자이너들이 설계시에 유용하게 판단가능.

 

Difficulty 에따른 플레이어의 극복과정들이 progression이 어떻게 진행되는지 연구함

결론

  • In game playing, a level of difficulty is related to the player skills or abilities to overcome a given challenge.
  • 때문에 challenge가 무엇인지 먼저 정의하는게 중요
    • 간단하게는 WIN/LOSE나 N point를 얻어야 한다 등.
    • state를 WIN LOSE 에서
  • Sub-challegne 제시
  • progression of skill, combination of challenge 두가지 제시
    • difficulty 는 또한 복잡성과 연관이 있음
    • 얼마나 버튼을 움직이는지, 조합을 기억하는지, 공격이 정확한지, 한발로 얼마나 서 있을 수 있는지 등
    • challenge를 결합하는 것.
      • 공을 바구니에 넣어라
      • 이벤트가 발생하면 버튼을 눌러라
      • 이벤트가 발생하면 버튼을 누르고 공을 바구니에 넣어라
    • 자기들이 제시한 measure들이 게임 difficulty를 정의할 수 있는 요소라고 결론 냄.
반응형
Comments