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Software Hyena::
Measuring the level of difficulty in single player video games 본문
Journal Review
Measuring the level of difficulty in single player video games
bluehyena 2023. 6. 21. 19:54반응형
요약
- 싱글비디오게임에서 난이도 정의의 필요성을 연구, enjoyment와 난이도의 관계등. automatic gameplay analysis 도 간단한 실험해봄 → 난이도 고려안하면 결과가 이상하게 나옴. 마지막 세션에서 플레이어와 게임디자이너에게 challenge와 difficulty를 정의함. 결론적으로 이게 difficulty로서 쓰일거임
정리
- Difficulty Scaling은 게임디자인의 근본적인 요소지만 명백한 방법이 없음
- Related Work 로 Synthetic Player로 Testing을 하는 방법이 있음.
- Mathmatical 한 expression을 찾기
- Experiment the game and measure the paraemter
- real을 쓰든 Synthetic을 쓰던 experiement하기
- real은 실제 human이라는 장점
- synthethic은 지치지않고 빠르게 플레이한다는 장점
실험
- 팩맨같은 게임으로 진행 (직접 개발),
- 고스트와 팩맨 모두 A* pathfinding 사용
- Challenge 는 죽지않고 최대한 많은 pellet을 먹는것
- 5 parameter
- 0 → 벽을보고있음
- 1, 2 → 1,2 step 만큼 ghost와 떨어져있음
- 3 → 18 step 내에 ghost가 있음
- 4 → 18 step 내에 ghost가 없음
- ghost는 플레이어를 최단 거리로 쫒아가도록 설계
- The synthetic player AI was programmed with a Markov Decision Process, using reinforcement learning with Q-Learning algorithm with eligibility traces
스피드에 따라 난이도가 다름. Difficulty 는 Linear 하게 변경되지 않았음
0~5보다 5~7사이의 격차를 보면 됨. 이 점이 디자이너들이 설계시에 유용하게 판단가능.
Difficulty 에따른 플레이어의 극복과정들이 progression이 어떻게 진행되는지 연구함
결론
- In game playing, a level of difficulty is related to the player skills or abilities to overcome a given challenge.
- 때문에 challenge가 무엇인지 먼저 정의하는게 중요
- 간단하게는 WIN/LOSE나 N point를 얻어야 한다 등.
- state를 WIN LOSE 에서
- Sub-challegne 제시
- progression of skill, combination of challenge 두가지 제시
- difficulty 는 또한 복잡성과 연관이 있음
- 얼마나 버튼을 움직이는지, 조합을 기억하는지, 공격이 정확한지, 한발로 얼마나 서 있을 수 있는지 등
- challenge를 결합하는 것.
- 공을 바구니에 넣어라
- 이벤트가 발생하면 버튼을 눌러라
- 이벤트가 발생하면 버튼을 누르고 공을 바구니에 넣어라
- 자기들이 제시한 measure들이 게임 difficulty를 정의할 수 있는 요소라고 결론 냄.
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